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我國電競將觸發(fā)千億級市場 移動電競引發(fā)“規(guī)模效應”

2017年11月21日 17:25 | 作者:張漫子 | 來源:新華社
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新華社北京11月21日電 題:我國電競將觸發(fā)千億級市場 移動電競引發(fā)“規(guī)模效應”

新華社記者張漫子

近日,在國際奧委會第六屆峰會上,國際奧委會代表討論了電子競技的快速發(fā)展,同意將其視為一項“運動”。與此同時,英雄聯(lián)盟等電競賽事也在我國受到了前所未有的關注。

有數(shù)據(jù)顯示,2016年中國電競市場規(guī)模達504.6億元,2017上半年產值已突破360億元,同比增長43.2%。業(yè)內預測,全球電競產業(yè)的蓬勃發(fā)展、政策紅利的釋放、資本競相布局將觸發(fā)我國電競產業(yè)千億級市場的形成。

政策方面,自2016年起,中國電競迎來了難得的發(fā)展機遇。2016年4月,國家發(fā)改委等24部委聯(lián)合印發(fā)了《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》,提出將電子競技游戲游藝賽事列入十大轉型升級消費行動,并鼓勵開展電子競技、游戲游藝賽事活動。同年7月,在國家體育總局發(fā)布的《體育產業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》中,強調以電子競技等新興運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發(fā)展。同時,文化部、教育部等相關部委也出臺了推動電競發(fā)展的政策。

市場方面,借力網絡媒體傳播,2017年迎來了電競賽事影響力的井噴式爆發(fā)。KPL職業(yè)聯(lián)賽春季賽刷新了21億次觀賽、1500萬用戶參與、250萬玩家訂閱的驚人數(shù)據(jù)。英雄聯(lián)盟總決賽期間甚至出現(xiàn)了一票難求的情況。

由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會發(fā)布的《2016中國電競產業(yè)報告》顯示,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模已達504億元,增幅34.7%,其中移動電競收入171億元,并以187%的增幅成為最具潛力的游戲細分領域。由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會組織編寫的《2017年上半年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2017年上半年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入突破359.9億元,同比增長43.2%,占整個游戲市場的比例為36.1%。

業(yè)內分析,359.9億元僅是上半年游戲銷售市場規(guī)模,即已接近2016年全年電子競技游戲504億元的市場規(guī)模。如果加上職業(yè)俱樂部、賽事組織方、直播平臺等電競產業(yè)鏈的上下游企業(yè)產值,2017年我國電子競技產業(yè)整體規(guī)模有望突破900億元。

全球電競市場的蓬勃發(fā)展、國內政策紅利的釋放、資本競相布局,將助推電競產業(yè)鏈的逐步完善,以及生態(tài)系統(tǒng)的形成。由騰訊、網易、完美世界等企業(yè)提供的游戲內容版權是整個移動電競產業(yè)鏈條的核心環(huán)節(jié)。由賽事主辦方、職業(yè)選手、俱樂部等組成內容生產方,聚合粉絲效應,再交由賽事執(zhí)行進行系統(tǒng)專業(yè)的內容制作,然后由電視直播平臺、電子競技媒體、游戲直播平臺等渠道進行傳播,最后觸達用戶。

隨著電競行業(yè)規(guī)模的擴大,部分上下游板塊趨于成熟,行業(yè)格局初現(xiàn)。其中,電競直播行業(yè)洗牌基本完成;電競經紀公司受限于稀缺的頭部資源,業(yè)務規(guī)模化難度增加。

易觀互動娛樂研究中心高級分析師董振認為,盡管賽制方面借鑒歐美體育賽事,內容端學習韓國走泛娛樂布局,但作為我國移動電競產業(yè)的核心承載資源,電競賽事可為平臺提供大量用戶,提高市場競爭力,具有較大變現(xiàn)空間。

此外,與傳統(tǒng)體育運動類似,移動電競具有持久、深度和強大的粉絲經濟效應,因此未來游戲產品、賽事產品、觀賽渠道、賽事贊助品、賽事衍生品方面將逐步體現(xiàn)出強大的變現(xiàn)能力。企鵝智庫行業(yè)研究員分析認為,以電競賽事為核心的相關業(yè)態(tài)布局,如版權分銷、粉絲經濟、電商周邊等將成為電競行業(yè)未來發(fā)展的重點。

編輯:秦云

關鍵詞:電子競技 規(guī)模效應 移動電競

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