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“跳一跳”刷屏3天收獲4億用戶 小游戲“救”小程序
原標(biāo)題:跳一跳 刷屏 小游戲“救”小程序
2018年初,“跳一跳”成為首個(gè)網(wǎng)絡(luò)關(guān)鍵詞。
對于小游戲的推出,有人說,H5游戲市場迎來了“風(fēng)口”,開發(fā)商將發(fā)力進(jìn)入微信平臺(tái);有人認(rèn)為小程序?qū)⒔栌螒颉凹ぐl(fā)”用戶習(xí)慣,微信生態(tài)也逐漸完善。
“跳一跳”3天收獲4億用戶
新年之際,小游戲正式登陸微信平臺(tái)。其中,主打作品“跳一跳”上線三天便收獲超4億玩家用戶。近幾天,與“跳一跳”相關(guān)的刷屏話題也證明了這款小游戲的風(fēng)靡,如“高分秘訣”“物理外掛”等,網(wǎng)絡(luò)上甚至出現(xiàn)了“跳一跳”游戲代打、代練上分服務(wù)。
作為微信小程序的新類目,小游戲不需要下載和安裝,用戶通過微信頁面可直接啟動(dòng)游戲,同小程序一樣,即用即開。此次首批上線的小游戲共有15款,休閑類與棋牌類成為主力。如《愛消除樂園》、《歡樂消消消》以及《四川麻將》、《騰訊中國象棋》等,這在一定程度上也說明,小游戲的定位在于休閑與社交。
作為微信小程序戰(zhàn)略中的一環(huán),微信小游戲的開放一方面為游戲開發(fā)者,特別是H5游戲開發(fā)商提供了新平臺(tái),另一方面,也完善了“微信生態(tài)圈”的發(fā)展途徑。
小程序低迷,“老本行”救場
回顧微信近十年的發(fā)展,從即時(shí)通訊、社交內(nèi)容分享工具到公眾號(hào)上線帶來的媒體平臺(tái)屬性,再到推出支付、電商入口、小程序等生活工具,微信的平臺(tái)內(nèi)容越來越多,一種以微信為中心的生活方式逐漸形成。
我們有多依賴微信?2017年6月,華爾街證券分析師Mary Meeker在美國Code 大會(huì)上發(fā)布《2017 年互聯(lián)網(wǎng)趨勢報(bào)告》。報(bào)告顯示,中國用戶每天花在微信上的時(shí)間達(dá)9億小時(shí),占據(jù)移動(dòng)應(yīng)用中使用時(shí)間的 29% 左右。
作為完善微信生態(tài)圈的重要途徑,“用完即關(guān)”的小程序被看作是一種變革,手機(jī)移動(dòng)應(yīng)用軟件將受到?jīng)_擊并逐漸被取代。但目前,小程序存在感依然不強(qiáng)。自去年1月9日上線以來,小程序的發(fā)展與大眾原本的“期望”形成了強(qiáng)烈反差。
上線一周,羅輯思維率先宣布退出小程序開發(fā)。隨后因行業(yè)監(jiān)管原因,金融類小程序也相繼下線。根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2017年中國網(wǎng)民針對微信小程序使用和開發(fā)狀況調(diào)查報(bào)告》顯示,小程序上線的首個(gè)月,用戶的平均使用頻次從第一周的37.5次跌至第四周的7.8次。在用戶層面,小程序依然是“可有可無”,想改變移動(dòng)軟件的格局,更是難上加難。
微信事業(yè)部總裁張小龍?jiān)谛〕绦蛏暇€之初表示,“小程序還不能做游戲”。這對于以游戲作為主要營收來源的騰訊來說,似乎有些遺憾。根據(jù)騰訊2017年第二季度財(cái)報(bào),騰訊游戲營收達(dá)238億元,占騰訊總收益的42%。
此次小游戲功能的上線無疑刺激了用戶對小程序的使用和關(guān)注。根據(jù)微信小程序統(tǒng)計(jì)平臺(tái)阿拉丁發(fā)布的小程序總榜,除了“跳一跳”占據(jù)榜首外,游戲類小程序在總榜前10名中占據(jù)四席,其呈現(xiàn)出的成長指數(shù)也明顯好于其他小程序類目。同時(shí),新版本的小程序入口被放置到微信對話主界面上端,下拉即可顯示最近使用的小程序。相比之前,用戶進(jìn)入小程序的途徑也變得更加方便。
用游戲培養(yǎng)“習(xí)慣”,小程序走得很“慢”
因操作簡單、進(jìn)入快捷等特點(diǎn),小游戲的推出迎合了大眾碎片、零散化的娛樂需求,同時(shí)由于微信強(qiáng)大的社交屬性和用戶基礎(chǔ),小游戲迅速躥紅,其背后所依托的H5游戲市場“被來到了”風(fēng)口。
但值得注意的是,目前微信小游戲仍處于“試水”階段,從首批發(fā)布的游戲來看,小游戲走得很謹(jǐn)慎。比起打造游戲平臺(tái),小游戲的推出更像是對用戶的“習(xí)慣培養(yǎng)”。在首批小游戲中,“大家來找茬”騰訊版、保衛(wèi)蘿卜、消消樂、歡樂坦克大戰(zhàn)等都是在已有成熟作品下的模式移植,是用戶的“老熟人”,用經(jīng)典游戲?qū)⒂脩魪囊苿?dòng)軟件拉到微信平臺(tái)。
作為小程序的一個(gè)重要類目,小游戲無疑要為小程序的發(fā)展服務(wù)。而若以傳統(tǒng)H5游戲的開發(fā)來定義小游戲,兩者卻實(shí)在大相徑庭,H5游戲的盈利模式也與小程序定位相悖。業(yè)內(nèi)人士表示,用戶快速付費(fèi)與反復(fù)投入是頁游和H5游戲盈利的主要模式,而顯然,以休閑、社交向游戲?yàn)橹匦牡男∮螒颍坪鹾茈y具備這種盈利基礎(chǔ)。
在小程序上線前夕,微信事業(yè)群總裁張小龍?jiān)谖⑿殴_課現(xiàn)場對小程序問題做出解答,沒有下載過程、應(yīng)用商店、訂閱關(guān)系、推送消息等,可以說杜絕了一切營銷、傳播的機(jī)會(huì)。他也曾公開表示,微信并不希望成為流量的集中地,高效地為用戶服務(wù)才是平臺(tái)訴求,而“用完即關(guān)”的小程序無疑是這一目標(biāo)的產(chǎn)物。
因此,小游戲短時(shí)間內(nèi)很難迎來“爆發(fā)性”的增長,微信平臺(tái)的審核、小游戲本身的要求都對試圖大舉進(jìn)駐的H5游戲開發(fā)商形成限制。近10億微信用戶固然是個(gè)充滿誘惑的數(shù)字,但小程序,或者說微信平臺(tái)自身的戰(zhàn)略是否如此,目前看來并不樂觀。
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微信“生態(tài)圈”的形成過程
2011年1月 微信發(fā)布1.0測試版本,功能僅包含即時(shí)通訊、分享照片、更換頭像;
2011年5月 微信2.0版本增加語音對講功能,微信用戶群有了明顯提升,隨后增加附近的人、漂流瓶、搖一搖等功能;
2012年3月 微信用戶突破1億,4月發(fā)布的微信4.0版本新增朋友圈功能,基于熟人的微信社交圈逐步建成;
2012年8月 微信公眾平臺(tái)上線,曾命名為“官號(hào)平臺(tái)”、“媒體平臺(tái)”,用戶與社交屬性的基礎(chǔ)下,公眾號(hào)已成為新聞傳播的重要途徑;
2014年3月 微信正式開放支付功能;
2017年1月 微信推出應(yīng)用號(hào)、小程序,微信與生活工具的“接口”逐漸完善;
2017年3月 微信指數(shù)上線,官方解釋為微信官方提供的基于微信大數(shù)據(jù)分析的移動(dòng)端指數(shù);
2017年4月 小程序進(jìn)一步開放第三方平臺(tái)的功能、數(shù)據(jù)接口以及代碼包的大小。
北京晨報(bào)記者 張曉莉 張羽
編輯:周佳佳
關(guān)鍵詞:“跳一跳” 3天 4億用戶
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