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“游戲成癮”算精神疾病嗎?仍存爭議,更需關注的是成癮原因
世界衛生組織(WHO)于6月18日發布第11版《國際疾病分類》(ICD-11),其中加入了“游戲成癮”(gaming disorder),并列為精神疾病。WHO稱,將通知世界各國政府,將游戲成癮納入醫療體系。
一時間這一分類引起了巨大爭議,有人認為“游戲成癮”并不具備細化的標準,但是它背后的原因并不能被忽視。
游戲被打斷
暴躁發脾氣
劉明(化名)是一名高中生,上高中以后,不再時刻被家長盯著,在學校就開始偷偷用手機上網、玩游戲,開始還可以控制自己,只是課下時間玩。后來,逐漸控制不住自己,回家也一直玩游戲,不愿出門也不再愿意上學。如果不讓他玩游戲或玩游戲期間被打斷時,劉明就會發脾氣,出現暴躁、焦慮等情緒。
劉明是濟南市精神衛生中心心理科主任朱君所接待的病人。“問題發展到嚴重的程度,家長沒辦法,只能送到我們這里來。”
濟南一位初中班主任李曉春也表達了同樣的擔憂,“班上有個孩子,學習一直數一數二,最近這段時間跌出了前十,一問家長,才知道在家玩游戲,甚至作業完不成,也不預習功課,搶他的手機甚至會出現崩潰的狀態。”
愛玩游戲=成癮?
不一定
當“游戲成癮”被列為精神疾病,很快引起了不少網友的討論。有人評論:“電競賽堪憂了,贏了是電子競技,輸了是精神疾病。”
在《國際疾病分類》中,關于游戲成癮的定義是這樣的:其特點是,持續或過于頻繁地玩網絡游戲或電視游戲,它表現為:在起止時間、頻率、強度、時長和情境等方面,被游戲所控制;將游戲的優先性置于其他重要事項和日常活動之上;在游戲已產生負面影響之后,這種行為仍然持續或升級。
濟南市精神衛生中心心理科主任朱君作了進一步解釋,必須癥狀學標準、病程標準、嚴重程度標準同時達到一定程度才可以。對游戲完全失去控制力,日益沉溺于游戲,即使出現負面后果依舊持續或增加游戲時間;嚴重影響社會功能和家庭功能。朱君為這種狀態加了一個期限:持續12個月。“并不是喜歡玩游戲就可以定義為游戲成癮。”
濟南市英豪電競俱樂部負責人王偉表示,一般所說的“游戲成癮”指的是網游,跟其他小游戲不同,網游由于需要花費一定的時間、金錢可以取得升級,再加上網游特有的社交平臺,讓玩家沉迷其中。
而2017年4月,美國精神病學學會進一步提出,“在普通人群中可能只有0.3%-1.0%的個體符合該標準”;“超過65%的互聯網游戲者不滿足任何一條標準”;重申了“互聯網游戲障礙”僅僅是目前觀察到的可能與正常情況不同的現象,仍然不是“官方的”、確定的精神障礙或疾病,仍然亟待更多的研究、數據。
治療方法和藥物
目前仍比較缺乏
盡管標準并沒有細化,但是游戲成癮并不能因此而被忽視。
王偉認為,“‘游戲成癮’,不僅僅是一個疾病分類,而是要分析為什么會導致‘游戲成癮’。”
“不可否認的是,很多人在現實中找不到獲得感,以及無法完成的社交,反而在游戲中找到了。導致他們更加沉迷于游戲,而忽略現實世界。“王偉認為,這或許是很多人沉迷游戲的原因。
這也得到朱君的證實,根據臨床分析,“回避型人格”的孩子出現游戲成癮的情況,以其他更多。“比如家庭不和、父母離異、父母常年不在家孩子被忽視,就容易出現此類問題。“網游就成了一個避風港。游戲成癮者的行為與正常人之間會有偏差,家庭功能和社會功能都會受到嚴重影響。”
朱君說,從臨床來看,一些游戲成癮患者還存在抑郁、焦慮等情緒問題,需要配合藥物治療。同時,還需要在專業機構進行系統的心理治療,對其進行陽性強化,多關注孩子好的、正性的一面并給予獎勵,增加孩子的自信心,對其進行正向引導。
但是目前專門針對于游戲成癮的治療方法和藥物,仍然比較缺乏。有媒體認為,把“游戲成癮”列入精神疾病分類意義,就在于催生“游戲成癮”的處方藥、治療方案等。而研究者也會根據相應的診斷結果,來進行相關的數據收集和分析,以促進新療法的產生。
雖然爭議很大,但是游戲列入精神疾病仍然“懸而未決”,《國際疾病分類》第十一版將被提交到2019年5月舉行的世界衛生大會上由會員國最終批準,并將于2022年1月1日生效。這次發布的是預覽版,可使各國計劃如何使用新版本,安排翻譯和培訓全國各地的衛生專業人員。所以,這似乎給予了充分的時間,來給”游戲成癮“的定義和解決設立標準。
現實多些獲得感
對游戲的依賴就會少
不少人認為,這對于游戲行業將會是一次沖擊。
王偉說,每個人對于游戲的理解不同,對待它的態度也就會不同。“游戲中會有積極的一面,很多人在其中看到了拼搏的精神,和團隊協作的能力,尤其是現在電競逐漸發展成一項職業,更賦予了競技體育的意義,這對于很多職業選手來說,游戲反而是一項事業。”
王偉認為,擺脫游戲成癮,一個人的力量是不夠的。“除了個人之外,需要家長、學校以及游戲企業的共同努力。”王偉說,游戲并不是原罪,如果能夠讓他在現實中有獲得感,那么對于游戲的依賴就會少。否則,即便沒有游戲,也會有其他模式的“成癮”。
而朱君也表示,各方需要形成合力來解決“游戲成癮”的問題。比如父母多關心孩子,給予孩子更多的溫暖和愛,多支持、鼓勵,培養孩子的興趣和愛好,讓其在現實生活中獲得更多價值感;鼓勵社交,多運動;給孩子自信。而在學校,老師應積極鼓勵和引導,針對孤僻的孩子給予關注和鼓勵,不能單純以成績來評價一個孩子是否優秀。
□延伸閱讀
網游幾成青少年社交媒介 不少孩子小學就玩網游,擔心不玩交不到朋友
近日,齊魯晚報記者在濟南市小學家長中做了一個小調查,調查涉及百余名小學生家長,學生來自濟南市各個學校,人員范圍較隨機。調查結果多少讓人意外,受調查家長中,八成孩子為男孩,喜歡或很喜歡網游的占76%,78%的家長表示孩子從小學開始玩網游,15%的孩子從幼兒園就接觸網游了。
調查中的一個問題對應的數據耐人尋味,75%的孩子第一次接觸網游是同學介紹,12%來自網頁推送,另有12%的孩子是受家庭影響。記者進一步在青少年中調查發現,在小學男生尤其是高年級男生中間,網游已成為課間談論的公共話題甚至是最主要的社交媒介。
身為一個五歲孩子的媽媽,濟南市民張雨晴切身感受到這個年齡段孩子對游戲的癡迷。“我小時候接觸游戲機要到小學三年級了,現在的孩子太聰明了,五歲的年紀各種手機、電腦游戲一學就會。”
張雨晴感慨,在游戲方面自己看管兒子特別緊,平時不允許兒子玩游戲,但依然難以杜絕周圍環境以及同齡人之間的影響。
爍爍是濟南西部某小學六年級學生,不玩網游的他在同學中間好像成了“另類”。“班里其他男生都玩網游,什么王者榮耀、絕地求生,下了課的話題就是這個,誰扮演了什么角色,誰買了新裝備。”他說,有一次班里一名男生花了兩三萬塊錢買充值卡,老師知道后還開了主題班會,講網游的危害,但似乎沒什么用。
爍爍來自大學教師家庭,自幼喜歡讀書與寫作,經常與父母外出旅行,他覺得,網游的角色背后就是一堆數碼,把時間都花在虛擬世界里非常不值,他認為自己與他們不一樣,“很棒”。
然而,大多數孩子卻不這么想,如果不玩網游就會與同齡人失去共同話題,成為另類,未免有點可怕。記者采訪了解到,這成為許多孩子接觸網游的心理動因,許多孩子也由于同齡人介紹第一次接觸網游。
濟南市經五路小學班主任孫艷艷老師說,家長的把控是孩子玩游戲的第一道防線,如果孩子對電子游戲“上癮”,家長要及時把孩子的情況告訴老師,家校合作是把控孩子玩游戲的第二道防線。(徐潔 潘世金 范佳)
編輯:趙彥
關鍵詞:游戲成癮 精神疾病 成癮原因