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《網絡游戲知識產權保護白皮書》建議明確網絡游戲整體屬于視聽作品

2020年10月09日 10:41  |  來源:法制日報
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核心閱讀

為推動網絡游戲行業的持續健康發展,《網絡游戲知識產權保護白皮書》建議在立法層面借助《中華人民共和國著作權法》的修改契機,將現行法對于電影和類電影作品的規定整合為視聽作品,明確網絡游戲整體屬于視聽作品;從行政執法層面可考慮定期發布并建立侵權游戲及企業黑名單、暢通投訴渠道,對游戲侵權行為及時采取行政措施;從司法層面,應出臺相應的審理指南,統一司法裁判標準,同時根據網絡游戲行業的特性,可考慮降低訴訟維權成本并適當提高賠償額。

經過二十余年的發展,網絡游戲行業已成為我國泛娛樂行業發展的重要領域,為互聯網市場經濟帶來了全新的動力。

網絡游戲行業具備發展速度迅猛、游戲產品更新迭代快、參與主體多樣、盈利渠道多元、供需產業鏈條復雜等諸多異于傳統行業的特性,對我國網絡游戲的知識產權保護提出了新的問題與挑戰。

近日中國版權協會網絡游戲版權工作委員會與上海交通大學知識產權與競爭法研究院聯合發布的《網絡游戲知識產權保護白皮書》(以下簡稱白皮書)顯示,網絡游戲的作品屬性及其權利歸屬問題、網絡游戲規則的法律保護問題、網絡游戲改編權問題、網絡游戲侵權法律責任承擔問題等,目前仍存在較大爭議,亟待予以關注。

尤其是在網絡游戲的作品屬性上,白皮書建議借助《中華人民共和國著作權法》的修改契機,將現行法對于電影和類電影作品的規定整合為視聽作品,明確網絡游戲整體屬于視聽作品。

網絡游戲市場跨界競爭加劇

不知不覺中,萌芽于20世紀末的我國網絡游戲行業,已經走過了起步期、快速發展期、爆發期、政策調整期,邁入成熟期,用白皮書的話來講,“行業呈現平穩增長狀態,風險與機遇并存”。

白皮書指出,近些年,隨著網絡游戲的發展,圍繞游戲的周邊產業也迅速發展,例如電子競技、游戲直播、影視、動漫、廣告等。以游戲為核心內容,帶動電子競技、游戲直播、短視頻等數娛行業加速發展。

2020年6月,艾瑞咨詢集團發布《2020年中國社交娛樂視頻研究報告》顯示,不同平臺間用戶存在高度重合的特點,60%左右的游戲及娛樂直播用戶同時也是短視頻用戶。而且,不同內容題材間用戶高度重合,游戲直播平臺和娛樂直播平臺上,分別有77.3%和62.6%的用戶同時觀看游戲和娛樂直播內容。

與此同時,網絡游戲市場跨界競爭更加激烈。艾瑞咨詢集團互動娛樂垂直研究部總監郭成杰說,短視頻是一個非常重要的流量入口,用戶隨時隨地都可以打開,不用每天等著主播上線,就可以發現更多的主播。從整個游戲視頻市場來看,如果光看游戲直播平臺,比較狹義的游戲直播平臺或者游戲直播為主的平臺,如虎牙、斗魚、企鵝電競、CC直播等,已經基本是很穩定的情況。游戲直播內容遠遠不止這些平臺在運營,B站、YY、快手都在做游戲直播。從行業整體競爭層面,短視頻的直播已經開始進行跨界競爭。

“未來游戲行業的競爭不再單純是‘量’的比拼,而更多是‘質’的較量。”白皮書指出,在游戲版號審批趨嚴的背景下,實力和競爭力較弱的廠商會被市場加速淘汰,頭部效應強化,由此倒逼游戲企業整體提升創新和研發能力,傳遞正向價值,打造高質量、精品化游戲。網絡游戲行業的市場競爭將實現從比規模、比買量向比內容、比品質轉變。

司法多以類電影作品認定

在網絡游戲行業欣欣向榮的發展中,一些有異于傳統領域的新熱點問題也相繼出現,給我國知識產權保護工作帶來新的挑戰。

上海交通大學凱原法學院院長孔祥俊教授說,網絡游戲涉及諸多方面,包括商標、專利、著作權、不正當競爭等,是一個交叉領域。網絡游戲領域的業態、商業模式、技術發展很快,引發諸多法律問題,其中涉及的法律問題和技術商業模式有著直接關系,而技術和商業模式發展又是推動法律發展的一個重要力量。

最具爭議與關注度的就是網絡游戲的作品屬性及其權利歸屬問題。以網絡游戲的作品屬性為例,上海市高級人民法院法官張瑩觀察發現,司法實踐中存在不同的裁判思路。

目前來看,有以反不正當競爭法對網絡游戲相關權益加以保護的;有將網絡游戲視為計算機軟件加以保護的;有將網絡游戲中特定部分元素作為美術作品、音樂作品及其他類型作品等加以保護的;有將網絡游戲連續動態畫面作為類電影作品加以保護的等等。

值得注意的是,近年來,以類電影作品定性網絡游戲連續動態畫面并加以著作權保護的裁判思路正在獲得認可。《奇跡MU》案就是全國首例將網絡游戲整體畫面作為類電影作品進行保護的案例。在本案中,審判法院認為,“《奇跡MU》游戲整體畫面,在其等級設置、地圖名稱以及地圖、場景圖的圖案造型設計、職業角色設置及技能設計、武器、裝備的造型設計等方面均具有獨創性,且游戲畫面可以以有形形式復制,符合上述法律規定的作品的構成要件,屬于著作權法意義上的作品。我國著作權法關于作品的分類以其表現形式為基礎。對于類電影這一類作品,其表現形式在于連續活動畫面組成,這亦是區別于靜態畫面作品的特征性構成要件,《奇跡MU》在運行過程中呈現的亦是連續活動畫面,具有類電影作品的表現形式。因此,《奇跡MU》游戲整體畫面構成類電影作品”。

相同的裁判思路也體現在《夢幻西游》案中,對于涉案游戲的作品定性問題,廣東省高級人民法院在判決中指出,“涉案游戲在終端設備上運行呈現的連續動態畫面可認定為類電影作品”。

“對于網絡游戲運行畫面屬性,較多法院認可將其認定為類電影作品。”張瑩說,《伯爾尼公約》第二條第(1)項對于類電影作品的表述為以類似攝制電影的方法表現的作品,我國著作權法亦是以表現形式為基本分類標準。但創作方法或技術手段不應成為電影作品的特征性要件。“類電影作品攝制在一定介質上也應當是指將連續的影像固定在物質載體上。”

白皮書認為,網絡游戲運行所產生的連續動態畫面符合“獨創性”要求,還滿足《中華人民共和國著作權法實施條例》第四條所規定的相關要件,可作為類電影作品加以保護。

著作權應歸投資者享有

網絡游戲的著作權歸屬問題是涉及網絡游戲著作權糾紛案件的主要爭議焦點。有觀點認為網絡游戲所產生的連續動態畫面的著作權應當歸屬于玩家,還有觀點認為游戲開發者應該享有網絡游戲連續動態畫面的著作權。

不同玩家操作網絡游戲,或者同一玩家以不同手法操作網絡游戲,均會產生不同的連續動態游戲畫面結果,體現的是玩家的個性化判斷和操作,由此,玩家被認為是該連續動態游戲畫面的創作者。

但在一些司法判決中,上述觀點并未被認同。例如,在《奇跡MU》案中,上海知識產權法院在二審判決中明確指出,玩家不同操作產生的不同選擇并未超出游戲廠商預先設置的畫面內容,并非脫離游戲之外的創作。包括網絡游戲中的游戲角色形象、雙方陣營劃分、動作技能特效、主線劇情任務、背景場景圖片、配套音樂音效等在內的核心元素,均來自于游戲開發者的預先設計,玩家對這些內容并無事先參與,也無法通過后期操作進行控制,發揮空間具有局限性。

“游戲開發與電影創作類似,游戲作品的著作權歸屬可借鑒電影作品的規定,即游戲作品整體的著作權歸投資者享有。”對外經濟貿易大學教授盧海君說。

北京大學法學院教授張平也認為,從研發角度考慮,游戲著作權應歸屬于游戲開發者和投資商。同時,玩家的參與在游戲的市場推動和利益回收上,發揮了巨大的作用。游戲主播和作為原始著作權人的游戲開發商之間的利益關系如何平衡,值得進一步討論。

為推動網絡游戲行業的持續健康發展,白皮書建議除了在立法層面明確網絡游戲整體屬于視聽作品外,從行政執法層面可考慮定期發布并建立侵權游戲及企業黑名單、暢通投訴渠道,對游戲侵權行為及時采取行政措施;從司法層面,應出臺相應的審理指南,統一司法裁判標準,同時根據網絡游戲行業的特性,可考慮降低訴訟維權成本并適當提高賠償額;從企業層面,作為行業主要參與者的游戲開發者和運營者、游戲直播和游戲短視頻平臺等都應恪守商業道德,積極配合監管,維護正版化的網絡游戲營商環境;從行業協會層面,應充分發揮行業協會的市場治理職能,制定相關的行業自律準則,構建不同主體的溝通調解渠道,為網絡游戲行業的健康發展發揮積極作用。(本報記者 張維)

編輯:位林惠

關鍵詞:網絡游戲 游戲 作品 行業


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