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手游“野蠻生長”帶來多重隱患 低齡化遭遇弱監管
暨南大學新媒體研究所所長譚天說,在社交平臺上,在“連接一切”的大旗揮舞下,手游有如脫韁的野馬。此時游戲已不是自己玩,而是“大家一齊嗨”。《王者榮耀》等手游的成功,是社交媒體的勝利,是社會化傳播中的一種井噴現象,它在釋放著巨大的傳播能量。“手游所具有的社交屬性和社會化傳播力量不可低估。” 譚天說。
但社交并非萬能的,借助社交渠道優勢,游戲設計者們也拿出了更多吸引玩家的“法寶”。據一些手游設計師介紹,企業內部對游戲設計的考評就是靠DAU(每日活躍玩家)等指標,為了達到目的,游戲就會每天搞整點活動或連續多少勝利等獲得一些成就,刺激玩家提高在線時長。
值得注意的是,社交平臺的高滲透性也給游戲開發提供了強大的大數據支持,設計師們根據玩家的反映可以隨時做出調整,《王者榮耀》等“爆款”才最終得以形成。
“野蠻生長”帶來多重隱患
實際上,監管不到位,不僅會對未成年玩家帶來傷害,一些問題對于整個社會的負面影響也不容忽視。一些手游為了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色內容。而玩家信息泄露問題更是值得人警惕。
一位游戲系統數值設計師表示,游戲的誘導充值是游戲能否賺錢盈利的關鍵。“首次充值最重要,除了充值系統設置極其簡便,動動手指,就可以通過支付寶、微信、銀行卡等付賬之外,還會用誘惑的美女圖片、炫酷的坐騎、武器、時裝、寵物等,為了誘導充值,在游戲難度上會故意增加難度,導致不充值難以繼續玩下去。”
記者發現,一些手游為了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色內容。例如一些手游開設有“婚姻系統”“戀人系統”“基友系統”,還有一些游戲人物衣著暴露,人物身材設定成人化,靠暴露吸引玩家關注,如《崩壞3》《戰艦少女》等都在安卓商店有近千萬的下載量。
有的手游還渾水摸魚打擦邊球,名為網絡游戲,實為網絡賭博,例如通過“偽隨機”操縱概率,誘導充值消費。一位業內人士表示,游戲里的消費抽取道具等,公布的概率幾乎都是假的,只有消費達到系統設定的門檻,才會觸發概率升級,只有極少數人可能達到概率。
在游戲誘導下,動輒花費數萬元“打水漂”的事件屢見報端。湖南長沙12歲女孩在手機唱歌游戲里“打賞”花掉了媽媽3萬多元;深圳11歲男孩玩手游花光家中3萬元積蓄;武漢10歲男孩玩游戲充值5.8萬元……
比讓玩家“千金散盡”更危險的是玩家信息的泄露。360互聯網安全中心曾發布數據表示,有近四成的手機游戲存在調用過多權限的情況,導致通訊錄、短信等用戶敏感的數據被隨意讀取。《水果忍者(中國版)》、微信圈算命測試等手游等都曾被曝出暗藏泄露用戶私隱的隱患。
2016年9月,廣東警方就通過對移動互聯網應用安全檢測發現了17款問題APP,其中,《會跳的湯姆貓》《暴力摩托狂暴版》《登山賽車2》《狂暴飛車》《彩虹泡泡龍》等游戲存在突出安全問題。
玩家低齡化遭遇弱監管
玩家低齡化,未成年玩家群體龐大,是手游行業無法回避的話題。雖然低齡化并不完全意味著負面,但龐大的未成年人玩家可能會遇到手游中出現的涉黃涉毒、誘導消費、侵害隱私等問題。
以《王者榮耀》為例,根據第三方極光大數據《王者榮耀研究報告》顯示,該游戲14歲以下用戶占比3.5%,15-19歲用戶占比22.2%。據此計算,14歲以下未成年玩家人數為700萬,如果算上14歲到18歲以下的,未成年人群體超過1000萬。這個數字,雖然在我國未成年人整體中的占比不高,但體量已經十分龐大。
記者走訪發現,隨機在一個小學班級上,一半孩子在玩的情況不在少數。“下課10分鐘,寧可不上廁所也要開一把王者榮耀”“一天玩8個小時,手機充幾次電都不夠”等情況比比皆是。
玩家低齡化正在深刻影響著手游市場。廣東省游戲產業協會執行會長魯曉昆說,人口規模達一億多的“00后”正陸續接入移動網絡。從游戲產業發展來看,他們的到來,將給移動游戲帶來新機遇,他們對游戲的選擇將影響移動游戲市場未來的發展方向,游戲開發者必然會針對他們的偏好和習慣設計開發新的游戲。
編輯:李敏杰
關鍵詞:游戲 監管 玩家 社交