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電子競(jìng)技加速中外文化交流

2017年11月28日 10:10 | 作者:王俊嶺 | 來(lái)源:人民日?qǐng)?bào)海外版
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不久前,國(guó)際奧委會(huì)發(fā)布的《奧林匹克峰會(huì)公告》指出,競(jìng)爭(zhēng)性質(zhì)的“電子競(jìng)技”可被認(rèn)為是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),它的參與者也需要參加強(qiáng)度跟傳統(tǒng)體育賽事運(yùn)動(dòng)員相當(dāng)?shù)馁惽皽?zhǔn)備和訓(xùn)練。這份公告還指出,電子競(jìng)技正表現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)速度,為不同國(guó)家的年輕人參與奧運(yùn)提供了一個(gè)平臺(tái)。值得注意的是,中國(guó)近年來(lái)在電子競(jìng)技領(lǐng)域取得了快速發(fā)展,不僅涌現(xiàn)出一批優(yōu)秀的電子競(jìng)技選手,而且通過(guò)電子游戲開(kāi)發(fā)、電子競(jìng)技大賽舉辦、線下娛樂(lè)互動(dòng)等等,大大促進(jìn)了中外青年人之間的人文交流,成為中國(guó)對(duì)外開(kāi)放的一個(gè)全新維度。

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1 科技開(kāi)創(chuàng)全新領(lǐng)域

中共十九大報(bào)告在論述供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革時(shí)指出,加快建設(shè)制造強(qiáng)國(guó),加快發(fā)展先進(jìn)制造業(yè),推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能和實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合,在中高端消費(fèi)、創(chuàng)新引領(lǐng)、綠色低碳、共享經(jīng)濟(jì)、現(xiàn)代供應(yīng)鏈、人力資本服務(wù)等領(lǐng)域培育新增長(zhǎng)點(diǎn)、形成新動(dòng)能。支持傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級(jí),加快發(fā)展現(xiàn)代服務(wù)業(yè),瞄準(zhǔn)國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)提高水平。

如今,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)的發(fā)展,不僅提升了傳統(tǒng)農(nóng)業(yè)、工業(yè)生產(chǎn)及要素流通的效率,更拓寬了人們文體活動(dòng)的空間與邊界,電子競(jìng)技就是時(shí)下最受年輕人關(guān)注的領(lǐng)域之一。

據(jù)了解,電子競(jìng)技就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。“電子競(jìng)技借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件例如無(wú)人機(jī)、人工智能等電子化工具以及由其營(yíng)造的環(huán)境來(lái)進(jìn)行,以電子游戲作為載體進(jìn)行對(duì)抗的體育形式。只不過(guò)與傳統(tǒng)體育不同的是,‘器材’與‘場(chǎng)地’是借助于信息技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。”阿里體育一位負(fù)責(zé)人說(shuō)。

改革開(kāi)放之初,中國(guó)由于計(jì)算機(jī)、顯示屏等并不普及,電子游戲起步較晚。上世紀(jì)八九十年代,中國(guó)香港等地區(qū)十分流行的街機(jī)(一種置于公共娛樂(lè)場(chǎng)所的經(jīng)營(yíng)性游戲機(jī))和讀卡游戲機(jī)(紅白機(jī))開(kāi)始大量進(jìn)入內(nèi)地。2000年以后,隨著中國(guó)個(gè)人電腦的普及與電子信息技術(shù)的發(fā)展,海外來(lái)華的各類電子游戲不斷更新?lián)Q代,游戲也由最初較為簡(jiǎn)單的“闖關(guān)”“格斗”“射擊”逐步升級(jí)為“智力對(duì)抗”“角色扮演”“團(tuán)隊(duì)互動(dòng)”等更高級(jí)的形態(tài)。

騰訊電競(jìng)等單位發(fā)布的《2017年中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》顯示,從1998年至今,電子競(jìng)技經(jīng)過(guò)了3個(gè)發(fā)展階段。其中1998年至2008年屬單機(jī)時(shí)代,2008年至2016年屬網(wǎng)游時(shí)代,2016年至今為移動(dòng)時(shí)代。到2016年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)已經(jīng)完成1.7億的用戶積累,2017年預(yù)計(jì)將達(dá)到2.2億人。可見(jiàn),中國(guó)已經(jīng)成為名副其實(shí)的電子競(jìng)技大國(guó)。

“電子競(jìng)技源于電子游戲,但又比電子游戲更加職業(yè)化。電子游戲更多是玩家與電腦進(jìn)行‘人機(jī)對(duì)話’,而電子競(jìng)技則是人與人之間通過(guò)游戲程序這一載體直接對(duì)話。中國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展離不開(kāi)我們信息科技的不斷進(jìn)步。可以說(shuō),正是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)的飛速發(fā)展,拓寬了人與人之間的互動(dòng)空間和維度,通過(guò)供給側(cè)的變革創(chuàng)造了社交、娛樂(lè)、比賽的新空間與新需求。”黑色時(shí)空(北京)體育有限公司董事長(zhǎng)秦袁對(duì)本報(bào)記者表示。

編輯:李敏杰

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關(guān)鍵詞:競(jìng)技 電子 中國(guó) 體育

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