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浙大開發軟件防止孩子沉迷手機 用35個維度判斷年齡
■ 點評
識別準確度是應用關鍵
中國工程院院士,北京郵電大學原校長方濱興認為,該軟件在理論上可行。以前防止兒童玩游戲的軟件,大多采用限時的方式,家長在后端設置游戲時間。但隨著孩子對設備的熟悉和年齡增長,自己可能會卸載這些軟件。
中國工程院院士、中國互聯網協會理事長鄔賀銓認為,通過一些行為區別大人和小孩,不能說絕對準確,但還是能判斷出來的,這是有一定把握的。問題在于收集了多少樣本,精度、準確度能提到多少。“就怕誤判,這人不是小孩,但手機使用受到限制,使用者就會有意見,所以關鍵是能做到多準確,做得不準確適得其反。”鄔賀銓說。
參加實驗的兒童年齡多集中在3-11歲,年齡稍大的青少年,手指靈活度與成年人區分度縮小,帶來的挑戰也增加。“通過手勢區分主要還是在兒童(應用),到中學生層面,單純用手勢判斷可能存在誤差。”方濱興表示,可以把個人手機采用一些使用模式搞“訓練”,這樣不光是小孩,別人用也能判斷出來。
■ 對話
“算法仍有改進空間 區分青少年手勢是難點”
談初衷
孩子自制力差 易沉迷手機
新京報:為什么想到做這款軟件?
徐文淵:我有一些同事不想管小孩了,就給小孩一部手機,小孩子會拿來玩游戲,也會做一些不當操作。有時候群里會突然有人道歉,說之前的信息不是他發的,是兒子發的。
而且孩子自制能力不強,很容易沉迷,網上時常有類似新聞。大人、小孩共用一部手機比較常見,我們就想到了用手機上直接能采集到的信息,判斷是大人還是小孩,來做一些限制。
新京報:什么時候開始研發這款軟件?
徐文淵:去年暑假以后開始的,做得比較快。原因一個是我們實驗室對傳感器有一定積累,這個工作最重要的是獲取手機上傳感器的指數,采集用戶觸摸屏的操作、使用手機的姿態后進行數據分析,再推理判斷。
二是我們之前對人的行為也有研究。通過行為可以做認證,比如在空中畫個圈、簽個名、寫個ABC,我就知道是誰,以前做過類似工作。
談特點
不需人主動作為 用戶體驗更好
新京報:這款軟件的特點是什么?
徐文淵:現在有些軟件可以通過人臉識別等方式判斷用戶是誰,缺點是需要人主動做這個行為,還要開啟攝像頭抓拍用戶。我們就想,能不能做一款用戶體驗好一些的軟件,不需要人主動作為,不需要打開攝像頭,對隱私保護好一些,可以用手機直接采集到的信息,來判斷是大人還是小孩。
新京報:實驗采用的游戲“2048”是一種滑動游戲,但現在很多游戲,像王者榮耀,是點擊游戲。
徐文淵:我們做了兩種實驗:輸入密碼解鎖手機和玩“2048”。解鎖是敲pin(密碼),是通過點擊來分辨。雖然我們沒測試過王者榮耀,但原理是相通的。
新京報:實驗共找了17名兒童和14名成年人,目前的準確率如果放到龐大的用戶群體,誤差會不會放大?
徐文淵:這是我們的初期工作,采集的人群樣本不夠多,算法上還有改進空間,把準確率提高。我們還可以通過別的方式進一步識別不同年齡段人的普遍差異,抓住一些特征進行改進。
談改進
繼續尋找不同年齡段的普遍差異
新京報:比如說用什么方式來改進?
徐文淵:比如通過手機加速度傳感器,通過別的設備等。因為還有很多工作沒做,現在不太方便說。當然,我們的設計理念不會變,用戶不需要主動操作,而是被動采集信息,可以一直連續判斷。
新京報:十五六歲青少年的手勢和成年人相似,怎么區分?
徐文淵:這部分比較難一點,現在還沒有做。如何找到年齡段共有的差異是有挑戰的,也是我們今后繼續研發的方向。
■ 數讀
1.5億“00后”正陸續接入移動網絡
智能手機在成為成年人必備“生存工具”的同時,也逐漸呈現出低齡化特征。近年來,兒童沉迷手機的事件時有發生。
福建8歲小男孩用爺爺手機玩游戲買裝備,短短1個月花掉4萬多元;2歲半男孩為看動畫片,嘗試密碼開機,導致手機被鎖48年……手機、孩子、家長,這三個關鍵詞甚至成為今年全國兩會的熱門話題。
根據《中國青少年網絡游戲行為與保護研究報告(2017)》,智能手機已經成為青少年玩網絡游戲時的首要設備。調研數據顯示,近3/4的青少年會通過智能手機玩網絡游戲。此外,6~10歲兒童中使用平板電腦玩網絡游戲的比例也較高,占比為49%。
中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會發布的《2016年中國游戲產業報告》顯示,2016年中國移動游戲用戶數達到5.28億,同比增長15.9%。而占人口總數約1.5億的“00后”,正陸續接入移動網絡。
新京報記者 王俊
編輯:周佳佳
關鍵詞:浙大開發軟件 沉迷手機